на главную
свет в brazil

 Применение света в brazil render в 3DS MAX, ior 2.41, как у алмаза, видна интерференция светового потока.

паучок и hair
 
 В сцене к поверхности применен модификатор hair, входящий в комплект 3DS MAX v.8 - таким образом получена трава. Использован VRAY 1.47 в качестве неба фото.
чашка
 
Рендер сложнопреломляющихся объектов. Vray 1.47 super quality - фокус с применением двух взаимно преломляющихся материалов (стекло ior 1,6 жидкость ior 1,3).
подшипник скольжения
   
2 подшипника скольжения изготовленные с помощью NURBS. Если вы смотрели из зеркала в зеркало, то видели бесконечное отражение. В 3DS max то же самое, передняя и задняя стена в диффузии материала raytracer, 2 голубых источника света, мультипетр 0,5 на каждый.
sunflower in night
Использование самосвечения в 3ds max и рендера vray
После долгих попыток создать материал самосвечения пришел к довольно печальному выводу, что создать практически сходным материалом реальному нельзя. Вообще визуализаторы не достигли совершенства, да картинка и которую мы видим кажется трехмерной весьма условно, ведь монитор то плоский:)) После долгих мучений создать хоть что либо похожее на реал пришел к такой формуле. Заменяем стандартный материал на vraymtlWrapper в base material пихаем standart. В additional surface проперти ставим все галки и счетчики на 1, остальное отключаем. Надеюсь вы догадываетесь что такое GI. В стандартном материале в diffise пихаем обычный falloff, что б машина не повесилась от расчетов и не убежала к соседу. В falloff два цвета, один белый, другой суйте по своему усмотрению, но тоже светлый, что б было оттенение контуров. Остальные фишки по умолчанию. В reflection ставим наш любимый отражатель vraymap с установками по умолчанию. Натягиваем материал на нужный объект, а в него помещаем omni. Я использовал shadow map c включенными тенями. Теперь суть и выводы из басни: мы получили матовый материал, но его свечения явно недостаточно, поэтому впихнули свет, но поскольку материал мутный явного источника не видно, а усиление по свету есть. В настройках рендра я поставил галку на on в inderect illumination, Irradiance map на высший пресет, задействовал caustics, что крайне важно, с пресетами по умолчанию. Получившийся пробный вариант рядом.
далее 1 2 3 4 5 6 7 >
Hosted by uCoz